vivid filter

アップルデジタル学生作品コンテスト(中高生の部)に応募、見事に惨敗でした。
(後から知ったのですが"Think different"って数年前のアップルの宣伝文句だったんですね。やっちまった感。

今回は最後まで制作が軌道に乗らず、実際作業したのは二週間程で、中々歯痒い思いをしました。
曲で構想してた筋書きの半分も作れなかったし...(直前まであの部屋で妹にベクター絵を絡ませようかと目論んでました)。

精神的に弱かった部分をここでグダグダ言っても仕方が無いので、技術的に行き詰ったところや試行錯誤で乗り越えられたところなんかを書いておこうと思います。ずっと憧れていた実写+MGを、(一応は)実現できたわけだし、いつも受身ばっかりじゃいけないと思うので。



1.素材の準備

非常にタイミング良く「親がビデオカメラを買い換えたから」というのが作る動機として大きかったのですが、いざ始めてみると素材準備だけで大分手間取りました。PCに取り込むまでは良いのですが、その後の「使える形式にする」という過程。まさかの難関。

デジカメ等で動画を撮った際は普通にAEなどで取り込める形で出てくるのですが、フルHD対応のビデオカメラだと最近ではAVCHDという形式が多いようです。で、これが開けないし変換もできない。Virtual Dubなんかもアウトでした。付属の専用のソフトでしか再生・編集ができません。

これについてあまり長く書く気は無いので、簡潔に。(悩んだ時間は長かったけど)
体験版での動作確認ができたので、自分はTMPGEncを購入して変換。
ただ、最近ではCanopusが頑張ってくれてるみたいで、フリーでも頑張ればできるかもしれません。こことかここを参考に。
余談ですがTMPGEncかなり便利です。動画扱う人は持ってて絶対損無いかと。ちょっと値が張るけど。


2. 合成作業

大体どのシーンも以下の手順を踏みました。

  1. 新規コンポジションにカメラと、机の面に見立てた平面レイヤーを作成。
  2. 素材を撮ったときと同じ位置関係になるように、平面とカメラを配置。
  3. 自分が実際にしたカメラワークと同じ動作をAE上で行って、撮った映像に映っている机と1で置いた平面が大体同じ大きさ、傾きで重なるように調整。
  4. 別コンポジションに動かしたいMGを作る。
  5. 2に3を突っ込んで、平面(机の面に見立てたもの)の位置を参考に配置。
  6. マスク作成、影付加、被写界深度など調整。
  7. 今まで作ったコンポジションを新規コンポジションに配置して、素材と同じ手振れを付け加える。
  8. 6を実写の上に配置して完成。
  9. お好みで、全体をピンボケさせたり、片方をピンボケさせたりしてみる。

・・・正直疲れます。これを試行錯誤しながら何とか編み出したのは良いものの、
4の合成されるMGを作りこむ余裕なんてありませんでしたorz 出てくるMG、単体で見ると相当悲惨です。

例外はその都度発生しますが、今回見られる程度の合成なら大体これでいけるはずです。
特に工夫した点といえば6の手振れくらいな気がします。工夫というか、無理矢理な方法ですが。

※手振れについて

AEで自分のやったカメラワークを真似するとはいえ、必ず全く同じ動作はできないのでズレが生じてしまいます。大まかなズレは放置してもさほど問題にはなりません。完全に一致しなくても大体パースが合っていればそれっぽく見えるし、細かい境界線に関してはどーせ後々マスクをかけるので。
ですが細かい手ブレは中々の問題です。映像が微妙にガタガタゆれているのに、合成されたMGはスムーズに動いていると、何か違和感があります。AEで作ったカメラワークはキーフレームを基にしたトゥウィーンなので、滑らかすぎるのです。
そこで、「手ブレの付加」を行います。AEには「モーショントラック」という便利な機能がついていて、素材の中の一部を選択するとその部分の動きをフレーム毎に追尾してくれて、キーフレーム化してくれます。なので上の8の段階でモーショントラックによって抽出したキーフレームを作ったMGのコンポジション側の位置プロパティに適応することによって、MG側もガタガタ揺れてくれます。これで結構素材との一体感が出る気がします。

・・・と、ここまでは普通なのですが、これが使えるのはカメラが殆ど止まっている場合。カメラが動いている場合、モーショントラックを行うと取り出されるのは「自分の動かしたカメラワーク+手ブレ」となってしまうのです。
そこで考えたのが、「自分の動かしたカメラワーク」の部分を取る方法。つまり、一度素材を新規コンポジション内に入れて自分のカメラワークと逆に素材を動かして、それをさらにモーショントラックで追尾するという方法。本当にカメラが滑らかに動いていれば逆に動かすことによって映っているものは静止して見えるはずですが、手ブレが存在するために僅かに動いています。この「僅かな動き」を追尾すると、「手ブレ」の部分のみが素材から抽出できるというわけです。

相当アバウトな方法ではあるのですが、やらないよりは大分マシになりました。取り出せた「手ブレ」の動きも、カメラが静止している場合とかなり類似したものだったので、結構使える手なのではないでしょうか。
もし正確な取り出し方を思いつく方がいれば是非教えて下さいw
因みに「カメラの動きにキーフレームをとにかく打って手ブレを再現してみる」という方法もやってみましたが逆に不自然になってしまいました...。一度滑らかな動きを作った後で、手ブレのみを付け加えるのが今のところ最善の方法です。

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「もっと良い方法あるよ!」とか「ここ分からねぇよ!」とかあれば是非コメント下さい。
ってかMGのコミュニティもっと活発にならないかな。いや、活発にしたい。

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